Les jeux d’enfilage proposent une action précise : faire passer un cordon dans les trous d’une figure. Pour comparer les matériels, une différence utile est ce que vous souhaitez construire avec ce parcours : une forme géométrique, une composition libre ou une figure habillée.
Cet article réunit des exemples pour préparer le jeu. Si vous choisissez un matériel pour un enfant autiste, reliez cette proposition à ses intérêts et aux instructions de la référence que vous utiliserez.
Formes ou personnages : deux possibilités de jeu
Les Formes à tisser, référence 815, comprennent des figures et des cordons. Leur manuel identifie le début et la fin du parcours et décrit les modes d’enfilage. La documentation indique 3+ et comporte des avertissements concernant les petites pièces et le long cordon. Vérifiez ces indications et assurez la surveillance pendant l’activité.
Poupée à habiller, référence 986, propose une activité d’habillage de figures. Vous pouvez consulter son manuel et comparer cette proposition aux formes géométriques avant de choisir un ensemble.
Le choix dépend du jeu : suivre le contour d’une figure ou choisir les vêtements d’un personnage. Les deux références gardent leurs propres instructions et avertissements.
Proposition 1 : choisir une figure et présenter le parcours
Préparez la figure et le cordon correspondant à l’usage choisi. Repérez le début sur le matériel et montrez la première partie du parcours en suivant le manuel.
Vous pouvez proposer un choix entre deux figures avant de commencer. Une fois la figure choisie, montrez la partie que vous allez réaliser et décidez de l’aide à proposer. Le reste de l’ensemble peut rester rangé pendant cette proposition.
Pour terminer ou changer d’activité, rangez le cordon avec le matériel. Ne laissez pas les cordons accessibles sans la surveillance indiquée et ne modifiez ni leur longueur ni leurs extrémités pour improviser une autre présentation.
Proposition 2 : choisir un contour
Quand l’activité porte sur une forme, vous pouvez observer le parcours avant d’enfiler. Décidez si vous allez suivre le mode indiqué dans le manuel ou choisir un autre de ses modes autorisés.
Le choix du parcours peut faire partie du jeu : sélectionner une figure, décrire ce que vous souhaitez faire et commencer au point indiqué. Distinguez le choix créatif des conditions de sécurité du matériel.
Proposition 3 : habiller un personnage
Avec Poupée à habiller, le point de départ peut être une question : « quels vêtements choisissons-nous pour ce personnage ? » Présentez les options que vous utiliserez, choisissez la combinaison et suivez le montage décrit dans la documentation.
Vous pouvez donner un nom au personnage ou inventer une occasion de porter cette tenue. L’histoire est une proposition de jeu partagé ; l’enfilage et l’assemblage des pièces se font conformément au manuel.
Que noter pour préparer une autre proposition ?
Notez la figure ou le personnage choisi par l’enfant, le mode présenté et la partie qui a nécessité de l’aide. Ce relevé sert à organiser l’activité suivante ; une expérience isolée n’établit pas de bénéfices généraux du produit.
Pour une autre proposition de mouvements et de parcours sur le papier, consultez les activités de pré-écriture. Pour comparer ces matériels au reste du catalogue sélectionné, découvrez la sélection de jouets et de matériel pédagogique.